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Unity课程
进阶课程
Unity中级商业级帧同步卡牌放置手游案例
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Unity中级商业级帧同步卡牌放置手游案例
帧同步,定点数,逻辑渲染分离,技能系统,Buff系统,战斗加速、跳过、回放、自动战斗等、Socket
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【铸梦】Unity项目进阶路线
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介绍
课程证书
86.客户端事件派发中心-84
全部任务
0.帧同步卡牌放置案例
1.案例简单介绍 1-1
2.工程环境搭建-1
3.战斗框架搭建-1
4.帧同步简单介绍-1
5.帧同步逻辑帧更新实现-1
6.单例、日志工具制作
7.创建英雄列表
8.创建我方敌方英雄-1
9.逻辑与渲染分离
10.逻辑与渲染脚本编写-2
11.绑定英雄逻辑对象和渲染对象-3
12.定点数的实现原理(知识补充)-4
13.Actionmanager行动类-5
14.Movetoaction的使用-6
15.移动攻击动画播放-7
16.攻击动效生成-8
17.英雄伤害处理-9
18.英雄伤害飘字-10
19.英雄血条制作和动画处理-11
20.英雄血条位置更新-13
21.逻辑层计时器-14
22.技能、战斗系统介绍-15
23.技能释放流程代码编写-1
24.Skillconfig创建-1
25.Editor技能配置面板-1
26.Editor技能配置面板功能补充-1
27.技能系统逻辑一-1
28.计算技能攻击的目标-21
29.处理技能特效生成-22
30.根据伤害类型计算技能伤害-24
31.英雄伤害特效测试-25
32.英雄普通攻击技能完善-26
33.人马技能制作技能流程讲解-27
34.英雄怒气值处理-28
35.吟唱型技能处理-29
36.弹道技能逻辑层处理-30
37.弹道技能渲染处理-31
38.Heroexcel转json工具编写-32
39.Configconter配置中心-33
40.英雄配置加载、死亡处理-35
41.战斗回合逻辑处理-36
42.英雄攻击顺序和攻击流程处理-37
43.使用技能系统制作英雄普通攻击-38
45.英雄回合攻击流程测试-39
46.回合界面动画制作-40
68.技能释放立绘提示-64
69.Buff图标展示-65
70.战斗系统总结-67
71.技能配置导出-68
72.Buff配置导出-69
73.战斗逻辑移植服务端一-70
74.战斗逻辑移植服务端二-71
75.服务端战斗逻辑问题优化一-72
76.服务端战斗逻辑问题优化二-73
77.服务端客户端公用战斗逻辑百分百同步-74
78.公用战斗逻辑优化-75
79.Websocket简单介绍和实现-76
80.Websocket服务端-78
81.Protobuff导入和工具编写-79
82.Websocket客户端-80
83.Socket连接服务端-81
84.处理客户端消息发送-82
85.服务端消息处理中心-83
86.客户端事件派发中心-84
87.英雄位置选择和交换-85
88.战斗开始请求和响应处理-86
89.联调服务端客户端战斗-87
90.重新开始战斗功能制作-89
91.战斗跳过实现-90
92.战斗回放实现-91
93.课程回顾+就业指南-92
47.战斗加速和暂停-41_P
48.战斗结果处理-42_P
49.战斗回放实现-43_P
50.优化战斗流程-45_P
51.配置我方英雄技能-46_P
52.配置敌方英雄技能-47_P
53.Buffconfig-48_P
54.Buffconfigeditor编译器-49_P
55.Buff系统设计结构编写-50_P
56.简单伤害buff逻辑-51_P
57.伤害buff优化-52_P
58.延迟伤害buff-53_P
59.多段伤害buff-54_P
60.英雄伤害buff配置-56_P
61.随机种子的实现-57_P
63.灼烧buff制作-59_P
62.1.冰冻buff制作-58_P
64.防御力增加buff制作-60_P
65.功能优化-61_P
66.攻击力增加buff制作-62_P
67.Buff伤害提示-63_P
帧同步卡牌放置手游学习资料2024.2.6.zip
帧同步卡牌放置手游学习资料加密附赠版.zip
无解压密码版本帧同步放置卡牌手游案例快进回放.zip
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授课教师
铸梦
资深游戏开发者
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